この五目並べのルール
15×15の盤で黒(あなた)が先に打ち、縦・横・斜めのどこかで同じ色の石が5個以上つながった時点で、その側の勝ちです。225マスがすべて埋まっても決着がつかなければ引き分けで、空いている交点をクリックすると石が置かれ、直前の一手には印が付きます。コードを確認すると、勝利判定は「つながった長さが5以上」なので、6個以上(長連)でも勝ちになり、黒に課される三三・四四などの禁じ手もありません。一般に自由ルール(フリー)と呼ばれる遊び方に当たります。下の表は、連珠と比べたときの違いをまとめたものです。連珠側は一般に知られている説明で、大会や団体によって細部が異なるため、公式戦に出る場合は必ずその大会の規定を確認してください。
| 項目 | このツール(自由ルール) | 連珠(一般的な説明) |
|---|---|---|
| 黒の三三 | 打てる | 黒の禁じ手 |
| 黒の四四 | 打てる | 黒の禁じ手 |
| 黒の長連(6個以上) | 5個以上なら勝ち | 黒の禁じ手、白は勝ちと認められるのが一般的 |
| 白の禁じ手 | なし | なし |
| 開局の制限・交替ルール | なし(すぐ自由に開始) | 大会では独自の開局規定を使う場合がある |
先に打つ側が有利だという点は昔から議論されており、禁じ手や開局の制限はその先手の利を弱めるための工夫として説明されることが多いです。ただし「黒が何パーセント有利」と一つの数字で言い切ることはできません。このツールではいつも黒で先手、しかも禁じ手がないので、実質的にあなたに最も有利な条件でコンピューターと対戦することになります。
盤を数字で見る
15×15の盤では、1行に5マスの区間が(15-4)=11個入るため、五連ができ得る場所の数は次のように求まります。表はページ生成時に計算した値です。
| 区分 | 値 |
|---|---|
| 交点(マス)の数 | 225個(15×15) |
| 横に5つ並べられる場所 | 165通り(15行×11位置) |
| 縦に5つ並べられる場所 | 165通り |
| 斜め(\方向)の場所 | 121通り(11×11) |
| 斜め(/方向)の場所 | 121通り |
| 勝負が決まり得る五連の総数 | 572通り |
| 盤が埋まるまでに置ける石 | 黒最大113個、白最大112個 |
1つの石は、そのマスを通る複数の五連候補に同時に影響します。盤の中央に近いマスほど通る候補が多く、攻めにも守りにも価値が高く、端のマスは候補が少なくなります。最初の一手を中央付近に置くのが一般的なのはそのためです。
用語:三・四と「開いている」の意味
- 開いた三(活三): 同じ色の石が3つ連なり、両端がともに空いている形です。もう一手で両端が空いた四になるので、相手はすぐ対応しなければなりません。
- 閉じた三: 片端が相手の石や盤の端でふさがれた三です。四にはできますが閉じた四にしかならず、脅威はずっと弱くなります。
- 開いた四(活四): 両端が空いた四です。相手は片側しか止められないので、事実上勝ちが決まります。
- 閉じた四(止め四): 片側だけ空いている四です。相手がその一か所を止めれば脅威は消えます。
- 二重の脅威: 一手で二方向に同時に脅威を作ること(四四・四三・三三)です。相手は一手で二か所を止められません。
コンピューターの手の選び方
コンピューターは、すでに置かれた石の周囲2マス以内の空きマスだけを候補にし、各マスについて「白が打ったらどれだけ良いか(攻め)」と「黒が打ったらどれだけ危険か(守り)」を点数にします。最終スコアは攻めの点+守りの点×1.1で、価値が近ければ相手を止める手をわずかに優先します。方向ごとの点は、つながった個数と空いている端の数で決まります。
| つながった形 | 片側だけ空き | 両側とも空き |
|---|---|---|
| 5個以上 | 100000(勝ち) | 100000(勝ち) |
| 4個連続 | 1000 | 10000 |
| 3個連続 | 100 | 1000 |
| 2個連続 | 10 | 100 |
| 1個 | 1 | 10 |
両端がふさがった形は0点です。難易度の違いは、この点数の順位にどこまで忠実に従うかです。やさしいは30%の確率で最高点のマス、それ以外は候補からランダムに打ち、ふつうは上位5マスのどれかをランダムに、むずかしいは常に最高点のマス(同点ならランダム)を打ちます。難易度は対局中に変えても、次のコンピューターの手から反映されます。大きな限界は一手先しか見ていないことです。数手先に二重の脅威ができることを事前に読まないので、むずかしいでも準備された二重攻撃には崩れます。
計算で確かめた例
例1 活三の隣が最初に止められる。 黒の3つが横に連なって両端が空き、白の石が遠くにあるとします。コンピューターの点数は、三のすぐ隣のマスが11064点、1マス外側が84点です。黒が隣に打つと活四(10000点の形)になるため守りの点が圧倒的に大きく、むずかしいでは三のすぐ隣(左右が同点ならどちらか)を止めます。
例2 一手で活四が二つ。 黒が横に3つ、縦に3つ作り、2本の線が交わる空きマスがある場合、そこに打つと横と縦が同時に両端の空いた四になります。このマスの黒の点は10000+10000+10+10で20020点です。自由ルールならそのまま勝ちですが、連珠なら黒の四四で禁じ手です。このツールでは打てるので、コンピューターが事前にこの交点を止めなければ勝てます。
例3 真ん中を埋めると七連。 同じ線上に黒3つ・空き1・黒3つがあるとき、空きに打つとつながりは7になります。この判定は5以上で勝ちなのですぐ勝利です。ちょうど5つだけを認めるルールや、黒の長連を禁じるルールでは、この手は勝ちになりません。
勝つためのコツ
- 最初は中央付近に。五連候補が最も多く通る場所で、あらゆる方向へ伸ばせます。
- 一方向に長く伸ばすより、石を別々の方向に散らして結びます。一直線の三は止めやすいですが、縦・横・斜めが交わる点ができれば二重の脅威の種になります。
- 相手の四は必ず止め、相手の活三もできるだけ早く止めます。自分の攻めが止め四一つだけなら、先に守る方が安全です。
- 四で応手を強制する手は、二重の脅威を作るときに使います。むやみに四を作って使い切ると、後で使える手が減ります。
- 盤の端に寄った三は止め三です。盤の端はふさがった端として数えるので、大きな脅威と見なさなくて構いません。
よくある誤解とこのツールの限界
- このツールの結果で連珠の実力を測らないでください。禁じ手がないので、連珠では反則になる手がここでは普通の勝ちになります。
- コンピューターは先読みをしない単純な評価方式なので、「このAIに勝った」ことが対人戦の強さを保証するわけではありません。
- 「一手戻す」は対局が終わっておらず、コンピューターが考え中でないときだけ使えます。直前の手がコンピューターなら、その石とあなたの直前の石を一緒に戻します。
- 戦績はページを開いている間だけ画面に残り、再読み込みや再訪問で0に戻ります。サーバーにもブラウザの保存領域にも保存しません。
- コンピューターの選択にはMath.randomを使うため、やさしい・ふつうでは同じ局面でも違う手を打つことがあります。
結果を活かす
負けたときは、最後の数手を振り返り、相手が二重の脅威を作る2〜3手前に、どのマスを止めていれば防げたかを探してみてください。それが最も早い練習になります。ふつうで連勝できたらむずかしいに上げ、一手戻す機能で同じ局面から別の応手を試すのも有効です。
よくある質問
五目並べとはどんなゲームですか?
二人が交互に盤へ石を置き、縦・横・斜めのどれかで同じ色の石を先に5つ並べた方が勝ちになるボードゲームです。黒が先手です。
先手(黒)は有利ですか?
先手が有利だと言われており、連珠のようなルールでは黒に禁じ手を課します。このツールは禁じ手のない自由ルールで、常にあなたが黒で先に打ちます。
三三や四四で勝ってもいいですか?
このツールでは構いません。三三・四四の禁止は連珠系のルールで黒に課される制限で、ここでは5個以上つながったかどうかだけを判定します。
6個以上つながっても勝ちですか?
はい。つながりの長さが5以上なら勝ちと判定します。ちょうど5つのときだけ勝ちとするルールとは異なるので、混同しないでください。
「むずかしい」に勝てますか?
勝てます。コンピューターは一手先の点数しか見ないため、二方向に同時に活三や活四ができるように石を散らす二重攻撃に弱いです。
戦績や対局は保存されますか?
保存されません。再読み込みすると戦績も盤面もリセットされ、端末間の同期もありません。